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MortisGPT🥒 很难评。虽然他这人脾气是真的臭,有些观点也确实不可理喻,但也不可否认,他的很多对经济的预判都得到了证实。比如预判了这次股灾的根源之一,是地方债务吸血和外资撤离叠加造成的金融市场的流动性枯竭,确实是有点东西的。
ps. 他对西方的评价,一个标点符号都不要听。我们不可能相信一个人到中年才学英语的人对西方能有什么正确的认知。
MortisGPT🥒 很难评。虽然他这人脾气是真的臭,有些观点也确实不可理喻,但也不可否认,他的很多对经济的预判都得到了证实。比如预判了这次股灾的根源之一,是地方债务吸血和外资撤离叠加造成的金融市场的流动性枯竭,确实是有点东西的。
ps. 他对西方的评价,一个标点符号都不要听。我们不可能相信一个人到中年才学英语的人对西方能有什么正确的认知。
我想了想,昨天十年一见的千股跌停,总该是要留个纪念的。不如在这里挖个洛阳铲。万望茶馆包容。
下一篇,游戏中的价值理论。
注:本文所讲的游戏是指除儿童游戏(如过家家,跳房子)之外的所有游戏,包括电子游戏,益智游戏(魔方,棋类等),休闲游戏(麻将,扑克等)在内。
之前在茶馆讨论计划经济的时候,楼主用夏尔·贝特兰的著作来论证,文革期间的计划经济体系就是他的理想型。当时我用一下午的时间看完了那本书。我看完后其实特别想问他:那我在文革期间能玩游戏吗?但我最终还是没问出口,怕他嫌我没出息:我们想的可都是国家和社会的发展,你倒好,就想着自己玩游戏:-D
不过吧,其实我当时还在想,文革时期,象棋,围棋,扑克和麻将这些总可以玩吧,这也算是游戏的一种嘛。但后来才知道,这些都算“四旧”,要玩只能偷偷玩。。。这生活也太没意思了,都没点娱乐活动的。
话说回来,该如何衡量游戏的价值呢?家长总喜欢说孩子玩游戏是浪费时间,因为家长想着,如果把玩游戏的时间花到学习上,就能有更好的成绩,未来就能赚更多钱了。同理,孩子也会觉得,家长如果把打扑克的时间花在提升自己身上,就能赚更多的钱。
这里我们引入新的概念:机会成本。在这两个例子里,孩子和家长因为打游戏而少赚的钱,就是机会成本。而机会成本又存在边际效益,这个我们放到之后再讲。
现在游戏的价值概念就明朗一点了。既然孩子和家长选择玩游戏而不是提升自己,就说明游戏带给他们的价值比机会成本要高。这也能解释为什么有些人比起玩游戏,更愿意提升自己了:因为他们觉得游戏带给他们的价值比机会成本要低。即使这两个情况下的游戏是同一款,他们的机会成本也相同。
这样就有一个新问题:同一款游戏,为什么对不同的人来说,其带给他们的价值会不同呢?这个问题因为是微观层面,涉及到了一个个具体的人,所以只能用主观价值论来解答:人们玩游戏,更多的是为了获得情绪上的满足,也就是为了开心。因为人们从游戏中获得的情绪上的满足感不同,人们用这种满足感来衡量游戏带给他们的价值,那价值自然也会不同。
现在游戏的价值概念就呼之欲出了:它是一个与情绪满足感成正比的东西,姑且将比值定为1。我们都知道,我们自己的情绪满足感是无法量化的。那游戏中的这种价值,或者说能带给人们的情绪满足感,它有一种量化标准吗?怎么说呢,有时候有,有时候又没有。
比如欢乐斗地主,你赢了这一局,得到了一些欢乐豆,那这些欢乐豆就可以衡量你此时的情绪满足感,也就是获得的价值。这里也可以解释,为什么赌博十赌十输。因为在赌博过程中,人的情绪满足感是真的和钱挂钩,那一旦输了,不仅情绪满足感会downdown,钱也会downdown,还因此会让前者更加downdown,这时人本能的就会想用更多的钱和机会成本来试图弥补亏空;如果赢了的话,二者都upup,等于说是用机会成本换取了钱和更多的情绪满足感,这为他带来的价值,仅次于毒品,所以他必然会继续进行赌博。就这样,不管赢还是输,游戏都将继续,直到倾家荡产。
再比如象棋。虽然赢一个臭棋篓子和赢一个象棋五段,得到的情绪满足感不同,但对手的象棋技术可以量化,而情绪满足感又和对手的象棋技术成正比,那由此,象棋带给人的价值也可以量化。其他的扑克,麻将也是类似。魔方更简单,价值与解题时间成反比。
但又比如买断制单机游戏,虽然他明码标价的摆在Steam上,但每个人玩这款游戏,其获得的情绪满足感也会不同,而且都无法量化描述,甚至不知道这价值是不是比标价高。(因为两小时内可以退)
如此,游戏的主要价值就大体讲述明白了。至于游戏的其他价值,比如智力方面的提升,各项能力的培养,比开心更高级的情绪满足,还有文化上的宣传等,有,但肯定不会是主要价值。因为游戏中的这些价值,人们在其他地方都能很轻松的找到其他上位替代来获得。玩游戏,一直是开心最重要。
现在回到开头,我不禁在想,游戏被明面禁止的文革时期,人们究竟要通过什么来获得情绪满足感呢?也许正是因为计划经济体系忽略了人们的这种无法量化的情绪满足需求,压抑的人们才会将毛主席视为精神寄托。类似的情况在很多实行计划经济的社会主义国家当中也在发生(比如朝鲜)。这样,我们又得到了一个观点:计划经济大概率导致个人崇拜。
流动性总要从个地方放出来,那不就得苦一苦大a了(
Friedmann 情绪的满足与个人提升的之前的选择问题隐含了2个前提:1.人的决策是理性的,2.游戏的情绪价值有边际效用。但是,现实中很多人在玩游戏和提升自己之间做决定时并不是按照边际效应的理性逻辑出发的。比如对于沉迷游戏而荒废学业的人,打游戏对于获得满足感的边际效用应该比花时间学习获得个人能力提升的边际效用低,因此从理性的角度而言,这些人会主动自发地多花时间提升自己而减少打游戏的时间,但是实际情况却往往不是这样。
最后一段的论述有漏洞。首先,游戏只是获得情绪满足感(开心)的手段之一,并不是实现情绪满足的不可或缺因素,因此禁止所谓四旧的游戏并不一定会导致情绪无法满足。其次,计划经济禁止代表四旧的游戏并不意味着计划经济忽略或否定情绪需求,计划经济时代也有当时意识形态所提倡的休闲娱乐方式,只不过禁止和提倡之间存在价值观和意识形态选择导向的问题。
teabox 感谢你的专业回复!
确实是这样,如果这两个前提条件不满足的话,打游戏和提升自己之间的选择就不会是文中所说的结果。这里还可以加上第三个不满足的假设:人们会想办法最大化自己的效益。而在打游戏这种情形下,这些假设不满足的情况时有发生。这时就需要动用补丁了。
对于沉迷游戏而荒废学业这种情况,我在这里用两个行为经济学理论进行论述。首先是双系统模型,该模型认为人会有两个决策系统,直觉系统和理性系统。直觉系统依靠情绪和经验,通常能快速响应;理性系统依靠理性,响应缓慢。在沉迷游戏情况下,直觉系统首先响应:打游戏能让我快乐,但自我提升会让我痛苦。一段时间后理性系统才会响应:自我提升对自己的好处比打游戏带来的情绪价值高。但一来,非理性人在双系统冲突时更倾向于听从直觉系统,二来,这两个选择中,同样的时间成本,打游戏能带来确定的情绪收益,而自我提升,不仅需要付出额外的精力,还有一定概率因为各种原因得不到收益。这样,非理性人同样更倾向于打游戏。这也就是确定效应。
至于第二段,第一点确实有道理,加上领袖崇拜的话,也确实会有不需要游戏就能满足情绪需要的人,只是多数人依靠其他方式并不能完全满足自己的情绪需要,不然游戏就不会还在私底下存在了。但第二点我有点不太赞同,在文革时代,几乎所有的文娱活动都是把政治教育放在首位,本土影视戏只有八个样板戏和老三战,即使是观看外国电影都要带有批判的眼光看,看《革命家庭》都要说是批判反革命家庭。这实在不能说文革时的计划经济能看到情绪需求。什么能叫计划经济能看到情绪需求呢?80年代之后举办春晚,翻拍四大名著电视剧,或者是苏联后期翻拍战争与和平电影,这才是能看到情绪需求。但这种计划经济又被开除左籍了,这就没办法了。