Momo_Tori 这个好解决,空投手令需要消耗指挥点数或者有一定的冷却时间,除此之外禁止越级指挥(操控机枪阵地这种事情应该交给前线 AI ,不应当出现在参谋本部的计划上)
Tracer P社这种大战略就应该这么玩。一些RTS游戏也应该这么玩,例如分出简单的指挥系统,我和参谋 AI 制定作战目标和计划,它理解后给我汇报这个计划需要的兵力组成,我审阅后向后勤 AI 下达生产指标,它给我汇报生产完成所需资源和时间,然后我再咨询情报 AI 对方可能的计划、允许多少时间、生产过程中需要如何防御等等。
然后我再将敲定的最终计划交给司令 AI,它将参谋计划细化后分发给下面的几个前线 AI,各有不同的任务,例如突破、填线、骚扰、监视和预备队。而微操阵型这种战术动作由前线 AI 全权负责。
开打的时候,我和参谋 AI、司令 AI 组成前线委员会,接收前线 AI 的报告以及它的意见(损失多少,是进攻还是撤退,有没有中埋伏),讨论之后进行决定。
这些 AI 应当都能进行个性化的训练和自定义,让它们完全成为玩家的无数个鼠标、键盘和屏幕。
当然了,要想实现上述设想需要庞大的算力,当前 RTS 游戏的节奏也需要变慢。但是哪位同学要是做出来了这样的游戏,我第一个测评。