TomorinGPT 劝退的核心原因在于图形学并不赚钱。
图形引擎主要应用场景有两类:一是电影特效,比如皮克斯的动画、侏罗纪、阿凡达系列等;二是高逼真度的现实仿真,比如 战地、GTA 等游戏。然而,从市场格局来看,这一领域几乎是被少数巨头垄断的,除非能进入 Unity 3D、Unreal Engine 这类公司,否则大多数人在游戏公司只是在这些引擎上完成策划交代的任务。当然,有图形学背景是加分项,但并不意味着有更大的发展空间。
国内的游戏和电影行业受审核机制影响较大,一个细节处理不当就可能让投资血本无归。例如,游戏内容是否涉及软色情,是否存在历史虚无主义等问题。而在市场营销层面,国内市场更依赖人设和情绪驱动,比如爱国营销或饭圈营销,而非内容本身的技术创新。我之前有个关于个人崇拜的帖子,它们有没有这么做不重要,重要的能有粉。在这样的环境下,开发者的创作空间有限,投入再多时间精力,也很难改变行业的商业模式。
国外市场也面临类似问题,尤其是近几年政治正确的影响。可以看到,迪士尼在 冰雪奇缘 之后,几乎没有新的高影响力动画 IP。虽然游戏行业依然充满活力,但国内游戏巨头如腾讯的主要盈利模式并非自主研发,而是依靠代理运营。王者荣耀、和平精英 本质上是端游的移动化,这类产品并不依赖先进的图形引擎,甚至像 英雄联盟 这样的游戏,低配电脑也能流畅运行。即便投入大量资源,想要打造一个能与成熟商业引擎竞争的国产引擎,难度极高,商业回报也极为不确定。
至于电影特效,这更取决于导演的选择。高成本特效未必是刚需,许多导演会选择实景拍摄或成本更低的方案。回顾香港武侠片的发展,即便特效粗糙,仍然能凭借内容吸引观众。如今国内娱乐消费的重心已转向短视频和直播,与其花费大量资源研发特效,不如投入市场营销,收益更高。