六、窥探游戏的价值
注:本文所讲的游戏是指除儿童游戏(如过家家,跳房子)之外的所有游戏,包括电子游戏,益智游戏(魔方,棋类等),休闲游戏(麻将,扑克等)在内。
之前在茶馆讨论计划经济的时候,楼主用夏尔·贝特兰的著作来论证,文革期间的计划经济体系就是他的理想型。当时我用一下午的时间看完了那本书。我看完后其实特别想问他:那我在文革期间能玩游戏吗?但我最终还是没问出口,怕他嫌我没出息:我们想的可都是国家和社会的发展,你倒好,就想着自己玩游戏:-D
不过吧,其实我当时还在想,文革时期,象棋,围棋,扑克和麻将这些总可以玩吧,这也算是游戏的一种嘛。但后来才知道,这些都算“四旧”,要玩只能偷偷玩。。。这生活也太没意思了,都没点娱乐活动的。
话说回来,该如何衡量游戏的价值呢?家长总喜欢说孩子玩游戏是浪费时间,因为家长想着,如果把玩游戏的时间花到学习上,就能有更好的成绩,未来就能赚更多钱了。同理,孩子也会觉得,家长如果把打扑克的时间花在提升自己身上,就能赚更多的钱。
这里我们引入新的概念:机会成本。在这两个例子里,孩子和家长因为打游戏而少赚的钱,就是机会成本。而机会成本又存在边际效益,这个我们放到之后再讲。
现在游戏的价值概念就明朗一点了。既然孩子和家长选择玩游戏而不是提升自己,就说明游戏带给他们的价值比机会成本要高。这也能解释为什么有些人比起玩游戏,更愿意提升自己了:因为他们觉得游戏带给他们的价值比机会成本要低。即使这两个情况下的游戏是同一款,他们的机会成本也相同。
这样就有一个新问题:同一款游戏,为什么对不同的人来说,其带给他们的价值会不同呢?这个问题因为是微观层面,涉及到了一个个具体的人,所以只能用主观价值论来解答:人们玩游戏,更多的是为了获得情绪上的满足,也就是为了开心。因为人们从游戏中获得的情绪上的满足感不同,人们用这种满足感来衡量游戏带给他们的价值,那价值自然也会不同。
现在游戏的价值概念就呼之欲出了:它是一个与情绪满足感成正比的东西,姑且将比值定为1。我们都知道,我们自己的情绪满足感是无法量化的。那游戏中的这种价值,或者说能带给人们的情绪满足感,它有一种量化标准吗?怎么说呢,有时候有,有时候又没有。
比如欢乐斗地主,你赢了这一局,得到了一些欢乐豆,那这些欢乐豆就可以衡量你此时的情绪满足感,也就是获得的价值。这里也可以解释,为什么赌博十赌十输。因为在赌博过程中,人的情绪满足感是真的和钱挂钩,那一旦输了,不仅情绪满足感会downdown,钱也会downdown,还因此会让前者更加downdown,这时人本能的就会想用更多的钱和机会成本来试图弥补亏空;如果赢了的话,二者都upup,等于说是用机会成本换取了钱和更多的情绪满足感,这为他带来的价值,仅次于毒品,所以他必然会继续进行赌博。就这样,不管赢还是输,游戏都将继续,直到倾家荡产。
再比如象棋。虽然赢一个臭棋篓子和赢一个象棋五段,得到的情绪满足感不同,但对手的象棋技术可以量化,而情绪满足感又和对手的象棋技术成正比,那由此,象棋带给人的价值也可以量化。其他的扑克,麻将也是类似。魔方更简单,价值与解题时间成反比。
但又比如买断制单机游戏,虽然他明码标价的摆在Steam上,但每个人玩这款游戏,其获得的情绪满足感也会不同,而且都无法量化描述,甚至不知道这价值是不是比标价高。(因为两小时内可以退)
如此,游戏的主要价值就大体讲述明白了。至于游戏的其他价值,比如智力方面的提升,各项能力的培养,比开心更高级的情绪满足,还有文化上的宣传等,有,但肯定不会是主要价值。因为游戏中的这些价值,人们在其他地方都能很轻松的找到其他上位替代来获得。玩游戏,一直是开心最重要。
现在回到开头,我不禁在想,游戏被明面禁止的文革时期,人们究竟要通过什么来获得情绪满足感呢?也许正是因为计划经济体系忽略了人们的这种无法量化的情绪满足需求,压抑的人们才会将毛主席视为精神寄托。类似的情况在很多实行计划经济的社会主义国家当中也在发生(比如朝鲜)。这样,我们又得到了一个观点:计划经济大概率导致个人崇拜。